Freitag, 4. August 2017

Stallen - Oder: Die Kunst den Gegner nicht zu besiegen

Sobald man in One Piece Treasure Cruise dem ersten Raid Boss gegenüber stehen möchte, wird man mit diesem Thema konfrontiert.
Stallen, bedeutet, möglichst viele Runden in einer Stage zu verbringen ohne den letzten Gegner zu besiegen, sodass die Specials der Crew bereit sind, wenn man dem Boss begegnet.
 Bedenkt man, dass die meisten Raid Bosse 5 Stages haben und viele Charaktere initial ca. 30 Runden benötigen, um ihre Special nutzen zu können, erweist sich das Stallen als nicht ganz trivial.

Kenne deinen Feind: Grundsätzlich ist es zum stallen extrem nützlich zu wissen, welche Effekte die einzelnen Gegner wirken und in welchem Intervall sie angreifen. Das lernt man allerdings erst von Zeit zu Zeit oder hält sich direkt an einen Guide, welcher alle Stages eines Raids erklärt.

Schwäche ist nicht gleich Schwäche: Weiterhin ist es sehr hilfreich einen Charakter mit 4 Combo Hits parat zu haben, der nicht von der Captain Ability profitiert. So kann man mit diesem Charakter schier endlos auf einen Gegner einhauen ohne dass dieser besiegt wird.

Recovery Orbs: Euer Freund und Helfer, der sets zur Stelle ist, wenn die HP knapp werden. Oder aber...es taucht 5 Runden in Folge kein einziges Recovery Orb auf und man gibt den Löffel ab :D
Spaß beiseite: Um effektiv zu stallen versucht immer mit möglichst vielen Charakteren anzugreifen, ohne viel Schaden zu verursachen, sodass die Orbs möglichst häufig getauscht werden und so letztendlich die Chance auf ein Recovery  Orb erhöht wird.



Evolver: Evolver sind die idealen Gegner zum stallen: Man fügt ihnen nur 1 DMG per Hit zu, sie haben einen relativ hohen initialen Cooldown bis zum Angriff und sie verursachen wenig Schaden.
In den meisten Fällen begegnet man in Raids den Daimyo Turtles, welche in der Regel 16-20 HP(?) besitzen. Man kann also ca. 4-5 Runden mit einem 4 Hit Combo Charakter angreifen. Hat die Turtle nur noch sehr wenig HP, also noch 1 Angriff überlebt, empfehle ich folgendes:
Mit allen 4 Hit Combo Charakteren angreifen und sie genau 1 Hit machen lassen, so kann man noch 3-4 Orbs "verbrauchen" und erhöht die Chance auf Recovery oder Matching Orbs in der nächsten Runde.
Vorsicht vor den Hummern (Lobsters), diese verursachen oftmals immensen Schaden.

Ich hoffe, dass das hier für den Einen oder Anderen nützlich sein kann. Generell kann man in den meisten Stages ~20-25 Turns rausholen. Im Colosseum manchmal auch nur 15 Turns. Ein Charakter wird daher erst ab 26 Turns CD wirklich benutzbar und selbst dann ist es noch sehr fordernd die Special bereit zu machen. Teams mit hoher HP haben es etwas einfacher und sind daher zu Beginn zu empfehlen.

Kritik und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen :)
 

Donnerstag, 3. August 2017

Das "perfekte" Team...

....gibt es leider nicht :D
Jedoch gibt es einige wichtige Faktoren an die man sich halten kann, um Erfolg zu gewährleisten.
Zunächst mal ist die Wahl des Captains meistens entscheidend, jedoch auch stark abhängig von der Stage, die man damit angehen will.
Als erstes kann man sich die Frage stellen:
Gibt es Gegner, die meine Captain Ability oder die Specials meiner Crewmitglieder aushebeln? - Darunter fallen:
 Barrieren diese hebeln Captains wie Log Luffy, Sabo, Apoo und G3 Luffy aus und machen diese leider unbrauchbar. Teilweise kann man auch HP-Reduktion Specials wie Mihawk nicht verwenden.


 Despair: Macht Captains die die HP der Crew erhöht meistens unbrauchbar, da die HP durch Despair komplett verschwindet und man diese auch mit 20 RCV-Orbs vermutlich nicht wieder aufholen wird.
 
Ausnahme: Raid-Blackbeard profitiert von Despair, da seine Special die verlorene HP als Schaden ansieht und daher gewaltigen Schaden verursachen kann. Dieser Effekt hilft vorallem bei einigen Colosseum Bossen den Kampf massiv zu vereinfachen. Man muss jedoch das Special Level von BB fast auf Maximum haben, denn 30 Turns schafft man niemals.

Immunity:Usopp fällt weg....





Resilence: Charaktere wie Perona, Croc, Don Krieg oder Caesar sind hier sehr nützlich, auch Fixed Damage erfüllt hier seinen Zweck. einfach auf 0% hauen und das Gift erledigt den Rest.
Bei Fixed Damage kassiert man ggf. die >20% Special des Gegners, daher ist Gift empfehlenswerter.


Andere Effekte der Gegner: Darunter fallen z.B. Gegner, die die Orbs der Crew zu bestimmten Orbs manipulieren (z.B. Block oder Empty). Ist das der Fall, kann man sich Charaktere wie Raid Kuma einpacken. Dieser gewährt der Crew Full-Matching-Orbs wenn der Gegner alle Slots zu Block ändert. Es lohnt sich immer auf solche Effekte zu achten. Man muss allerdings erst mal eine Orientierung erlangen, was die eigene Charakter-Box an Möglichkeiten hergibt.

Man sollte jedoch generell darauf achten, ob auch schwächere Charaktere (3* oder 4*) gewisse Effekte bereithalten, die gegen so manchen Gegner den entscheidenden Unterschied ausmachen.


Hat man die Charaktere beisammen, die evtl. o.g. Mechaniken der Gegner ausnutzen ergänzt man die Crew anschließend um Charaktere, die den nötigen Schaden verursachen.

Team Zusammenstellung:

Um möglichst viel Schaden zu verursachen haben wir einige Mittel zur Hand, darunter fällt:



Attack Boost: Ein Buff der den Angriff bestimmer Crewmitglieder für eine bestimmte Anzahl von Runden um einen festen Wert erhöht. Einige Beispiele:
- Caesar (Driven ATK x1.75 für 2 Turns)
- Impact Usopp (PSY ATK x2 für 1 Turn)
- Shiki (Driven ATK x1.75 für 1 Turn)
- Blueno (Powerhouse ATK x1.75 für 1 turn)
!!!ES KANN NUR 1 ATTACK BOOST AKTIV SEIN!!!
Die meisten ATK-Boosts sind klassenabhängig, es gibt aber auch Typabhängige (PSY, INT etc.) Boosts, andere boosten die ganze Crew, unabhängig von Klasse und Typ.


  Conditional Attackboost: Neben dem oben genannten Attack Boost für Klassen/Typen gibt es auch noch einen Attack Boost welche rabhängig vom Zustand der Gegner ist. Dieser Conditional Attack Boost kann zusätzlich zum oben genannten Attack Boost aktiviert werden! Der Conditional Attack Boost stärkt z.B. den Angriff gegen Gegner mit folgenden Status:
- Delayed (Monet)
- Poisoned (Hannybal)
- Def Down (Marineford Luffy)

Was wäre ein guter Angriff ohne die passende Orb-Farbe. Das Bild soll schließlich schön blinken und die Crew soll von Macht erfüllt sein :)
Daher ist es immer von Vorteil einen Orb-Shuffler mitzunehmen.

Matching Orbs: Hat ein Charakter ein Matching Orb, so verursacht er 200% seines Schadens. Hat er das gegenteilige Orb (INT als PSY Charakter), so verursacht er nur 50% seines Schadens. Daher ist es sehr erstrebenswert, mit einem Matching Orb anzugreifen.
Um mit allen Charakteren Matching Orbs zu erreichen gibt es zahlreiche Möglichkeiten.
- Der Gegner wechselt die Orbs und man nutzt diesen aus, um Matching Orbs zu erreichen (z.B. Kuma/Shiki bei Block/Bomb Orbs, Raid Pica bei Empty Orbs)
- Manche Captains erlauben es bestimmten Klassen Matching Orbs zu verleihen (Borsalino für Slasher/Shooter, Jimbe für Fighter)
- Manche Charaktere erhöhen die Chance Matching Orbs zu erhalten für eine bestimmte Anzahl von Turns (Thatch, Akainu)
- Bestimmte Charaktere besitzen eine Synergie ihrer Specials, welche euch Matching Orbs verschafft (Raid Garp und Mr. 2 für PSY Orbs)
Wie man sieht, gibt es zahllose Möglichkeiten, die man der Situation entsprechend nutzen kann.

 Sonstige Buffs: Abgesehen von den oben genannten Buffs, gibt es noch vereinzelte Specials, die zsätzlich wirken können. Beispiele:
Raid Boa Hancock / Zeo: Setzt den Combo Multiplier direkt auf x2.5 und wirkt daher als extremer Schadensboost!
Raid Kizaru: Erhöht den Combo Multiplier, so erreicht man einen Combo Multiplier über x2.5 und erreicht somit einen Schadensbonus, der andernfalls gar nicht möglich wäre (außer mit Rayleigh).







Stallen - Oder: Die Kunst den Gegner nicht zu besiegen

Sobald man in One Piece Treasure Cruise dem ersten Raid Boss gegenüber stehen möchte, wird man mit diesem Thema konfrontiert. Stallen , be...